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| # Vectrex |
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print "La única videoconsola vectorial"
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En 1982, mientras los españoles sólo pensábamos
en Naranjito y su mundial de fútbol, MB lanzó al
mercado una de las videoconsolas más peculiares hasta la
fecha.
Por un lado introdujo los gráficos vectoriales por hardware,
todos los juegos estaban realizados a base de líneas luminosas,
y por otro se atrevió a juntar la videoconsola y la pantalla
en un único aparato.
Aunque en un principio se barajó usar pantallas de 5",
finalmente se optó por una de 9", lo que agrandó
el tamaño pero también la comodidad para jugar.
De paso, al ser más grande, se ideó un mando también
más grande que se pudiera "esconder" bajo la
videoconsola, quedando el conjunto de lo más recogido y
organizado que ninguna consola doméstica no portatil haya
sido.
La Vectrex se basaba en cartuchos de juegos y en pantallas de
juego. ¿Qué son las pantallas de juego? pues simplemente
que los juegos eran todos monocromo, y para dar algo de color
al asunto (y un poco más de escenario) se añadía
con cada juego una lámina semitransparente que se colocaba
frente a la pantalla.
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De esta forma cada juego presentaba en el centro de la lámina
la acción, en un color fijo según la transparencia, mientras
el resto representaba con un dibujo el horizonte y en algunos casos parte
de la zona de juego. La verdad es que las limitaciones gráficas
se vieron bastante compensadas con este sistema, y en algunos juegos incluso
quedaba de lo más espectacular, aparte de proporcionar una sensación
más cercana a las máquinas recreativas de entonces.
En lo que a arquitectura interna se refiere no es nada del otro mundo,
la CPU era un Motorola 68A09 a 1.6 MHz, mientras que la ROM y RAM ascendían
a 8 y 1 KByte respectivamente. Pueden parecer cifras ridículas,
pero pensemos que al no tratar con bitmaps la CPU prácticamente
sólo tenía que realizar cálculos geométricos.
Sólo hay que ver juegos como Flipper Pinball para ver un espectacular
efecto de escalado, por ejemplo.
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No obstante hubo una limitación importante en lo que a gráficos
se refería: el número de vectores en pantalla con
un parpadeo admisible.
Lo que la Vectrex hace es dirigir directamente el haz de electrones
del monitor (se puede apreciar este efecto si subimos el brillo).
Es decir, a partir de una posición inicial que estaba en
el centro de la pantalla se mueve el haz hacia una posición
y se traza allí una línea hasta otra posición.
Este sistema requiere que los gráficos se realicen por bloques
mediante dibujado concadenado, es decir, hay que dibujarlo como
si cogiéramos un bolígrafo y no pudiésemos
apartar el mismo del papel, sólo realizar poca o mucha presión.
Por lo tanto, cuantos más vectores en pantalla, más
tiempo se requiere para dibujar la imagen completa del juego, y
por tanto más efecto de parpadeo tendremos debido a la latencia
del trazado a desaparecer en el fósforo del monitor.
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¿Significó que los juegos eran pobres gráficamente
y demasiado sencillos? en absoluto. Soccer Football presentó un
juego de fútbol bastante decente con sensación de perspectiva,
Berzerk era una excelente conversión de la recreativa del mismo
nombre, e incluso aparecieron algunos juegos con sensación 3D bastante
conseguida.
Por desgracia el sistema sólo tuvo un periodo de vida de dos años,
ya que la crisis del sector de los videojuegos en 1984 afectó a
esta videoconsola como a tantas otras. Esto hace que Vectrex sea un sistema
casi de culto, un objeto de colección para mucha gente, y con un
precio en el mercado "vintaje" realmente desorbitado.
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