# Preparando el ensamblador En su fantástico paquete de iniciación, con el texto de introducción, las postales de Doraemon, y un Z80 quemado por overclocking en nuestros laboratorios, debe usted encontrar un fichero ZIP denominado "kit_ensamblador.zip". En caso contrario puede usted encontrar todo en: http://www.bytemaniacos.com/html/cursoasm.htm Una vez descomprimido a un directorio encontrará varios ficheros, de los cuales sólo le interesan: compilar.bat programa.asm # Compilando Si usted ejecuta "compilar.bat" advertirá que se crean dos nuevos ficheros, de los cuales sólo le interesa: programa.tap dicho fichero es un ejecutable que se puede usar con cualquier emulador de ZX Spectrum o reproducir con Winamp para cargarse en un ZX Spectrum real como si fuera una cinta. En este último caso necesitaría el plug-in: http://www.winamp.com/plugins/details.php?id=9186 En la primera ejecución debería obtener la letra "o" en pantalla, la cual puede mover con las teclas "q a o p". # Editando sus programas Si edita el fichero "programa.asm" con cualquier procesador de textos (ej. Notepad de Windows). Advertirá que dentro hay un montón de insultos sin sentido, denominado lenguaje ensamblador, y un texto sin pies ni cabeza tras ";", los cuales llamaremos comentarios. Los programas sólo se componen de estos dos tipos de contenidos: lenguaje ensamblador y comentarios. Usted puede realizar programas sin comentarios, no son necesarios para el ensamblador ni para el propio programa, pero si para mantener su cordura en el desarrollo de su creación. Le rogamos usar tantos comentarios como le sean precisos, no se corte. Una vez editado su programa guarde una copia del fichero en otra parte con el nombre que le venga en gana y sobreescriba el fichero programa.asm. Tras esto sólo tiene que ejecutar "compilar.bat" y ya tendrá un fichero TAP listo para su uso. # Errores Si usted teclea mal un comando de ensamblador, o ha realizado algo incorrectamente, verá que la compilación muestra un mensaje de error y el fichero programa.tap no se crea o no se actualiza con los cambios. En dicho caso el ensamblador proporcionará el número de línea donde se encuentra el error. # Un primer intento Vamos a realizar una primera incursión en el lenguaje ensamblador. No se asuste, será algo sencillo. Localice la línea: ld a, 79 está casi al final del programa. Cambie el 79 por 81, grabe el fichero programa.asm, y vuelva a ensamblar, ahora en vez de una "o" debería poder mover una "q". Ahora vamos a localizar la línea: ld a, 1 ; borde azul, para actualización inmediata está por el principio del programa. Cambie el 1 por un 2, grabe el fichero programa.asm, y vuelva a ensamblar, ahora en vez de un borde azul debería obtener unborde de color rojo. ¿Ve que fácil? En la próxima lección le enseñaremos desde cero como realizar un programa en ensamblador sin haber programado antes.