Lo siento, tenía que poner esto para que mañana pudiera compartir mis pesadillas con alguien.
2 Comentarios.Menudo notición señores, resulta que el F-Zero AX (versión arcade) está realmente oculta en todas las copias de F-Zero GX de Gamecube. Basta introducir los códigos siguientes con Action Replay para activarlo:
VERSIÓN PAL:
Z60V-MZG0-VRAQ2
3DFJ-55T9-J5J7P
NBCW-U1NV-0JDJG
HK7K-0RFW-FNQ8Y
PF4U-P5D0-862X1
9D4X-PVXV-R3FNV
Q7PM-1678-XE7FW
UAB4-HZ2F-AW6X5
T6UV-03PE-1H26C
BN71-WCD5-DYDNW
FHW5-F3D3-B2UZ5
NJR5-FE19-GQ851
5FRQ-P6M4-096F3
85KV-QPJD-4U999
VXM8-U9Y8-URZPR
VZFH-H43M-5N6E3
G71V-JPGY-BPDDZ
GUZD-V5KT-UBKA8
VERSIÓN NTSC-U:
61TA-AXPK-UAV9E
EHJV-6U30-2DTVE
NBCW-U1NV-0JDJG
HK7K-0RFW-FNQ8Y
PF4U-P5D0-862X1
7HUZ-2PJY-J5TTU
Q7PM-1678-XE7FW
YW2J-AUVE-R79V8
T6UV-03PE-1H26C
R91R-1A6J-ZXN30
1GHM-VQ7W-7HBWW
Con esto tendremos acceso a la versión Arcade, con sus pantallas de presentación y su modo de juego exclusivo (las 6 pistas ya eran desbloqueables en el de Gamecube).
Preveo una subida de precio en los juegos de segunda mano de F-Zero GX, por no hablar del Action Replay,… menos mal que tengo mi copia desde su estreno. A ver si puedo probarlo esta Semana Santa y os cuento.
Fuente:
PD: En el emulador Dolphin va de lujo
4 Comentarios.Bien, creo que puedo hablar con suficiente conocimiento como para responder a la pregunta del millón.
Por mucho es sabida la historia del Sinclair Ql, el fracaso comercial que supuso, los múltiples retrasos, errores en las primeras ROM, el uso de microdrives, etc. ¿Cuál fue realmente el fallo, qué le faltó para ser un éxito?. Pues bien, vamos por partes:
Los microdrive
No, los microdrive no mataron al QL. Los usuarios profesionales podían comprar una disquetera de 3 1/2″, así que no había excusa. Vale que encarecía el producto, pero lo que realmente tenía que haber echo Sinclair no era sustituir los microdrive por una disquetera, la solución era mucho más sencilla y brillante: un puerto de carga desde casette.
Si, hablo de no poner disquetera, haber dejado un puerto para conectar una unidad microdrive (como en el Interface 1 del ZX Spectrum) y poner un par de conectores EAR/MIC. Puede parecer una chorrada, si, pero habría bajado el precio del ordenador aún más, permitiendo la inclusión de lo que realmente le faltaba al QL…
Sonido y gráficos
El Beeper del Ql es mucho más avanzado que el del ZX Spectrum, pero no haber metido un chip AY como en el 128K+ creo que fue el mayor error de Sinclair con el QL. El segundo error garrafal está en la generación de vídeo, porque limitar a 8 colores por pixel los gráficos por un bit de flash que no tiene ningún uso lógico… es para matarlo. Con 16 colores, incluso siendo los mismos del ZX Spectrum (ya de paso lo suyo sería mejorar la paleta), acompañados del AY, el QL hubiera sido esa evolución videojueguil que los usuarios queríamos.
Y es que el QL hubiera vendido mucho más como máquina de juegos, con opciones para uso profesional. Comprendo que Sir Clive buscara meter la cabeza en el sector profesional, peor para eso tendría que haber metido un teclado profesional y evitar el uso de Microdrives. Un QL orientado a lo lúdico habría sido su tabla de salvación, y hubiera permitido que posteriormente evolucionara a un QL +2 con más RAM de serie, un 68000 con bus de 16 bits, mejor sonido, y gráficos de mayor calidad.
Es más, si me apuráis el QL hubiera sido otra historia simplemente evitando las unidades de Microdrive y bajando el precio 50 libras por ello. Una chorrada inmensa, pero habría sido la repera.
4 Comentarios.Algunas pruebas rápidas para ver posibilidades de cara al futuro. Ojo, PRUEBAS, nada de esto es real, son simples conversiones a resolución y paleta de colores del QL:










La verdad es que gráficamente no hay problemas para hacer cosas la mar de curiosas.
Lo bien que quedarían los juegos Mojones en este ordenador…


Era cuestión de tiempo llegar a esto, sabía con certeza que tarde o temprano pasaría.
RWAP Software ha mandado un e-mail de advertencia respecto a los contenidos de QLmaniacos:
http://www.bytemaniacos.com/ql/tiki-view_blog_post.php?postId=11
Juegos de hace casi 30 años de los que se quiere seguir sacando tajada, vendiéndolos en ediciones digitales (no imagino la de gente, yo incluido, que pagaría por ediciones físicas nuevas en formato 3 1/2″).
¿Cómo lo veis? ¿quien lleva las de ganar o perder realmente?
3 Comentarios.Todos conocéis, aunque sea de oidas, lo que es un lenguaje de programación. Los asiduos a esta web creo que por lo menos son capaces de reconocer un programa BASIC con el rabillo del ojo. Pero lo que vais a ver ahora es posible que os sorprenda por completo: un lenguaje de programación artístico.
PIET nace de la necesidad de crear arte con el código, y se engloba dentro de los llamados lenguajes esotéricos (si, hay cada cosa en este mundillo como para estar toda la vida indagando). Se basa en usar cuadros de colores como código, usando cada color como una instrucción. Veamos un ejemplo sencillo:

Este es el clásico “Hola mundo” en inglés (hello world). Lo que hace es escribir en un intérprete de salida dichas palabras. El intérprete más famoso de PIET es Hipi:
En el mismo hilo que os acabo de mencionar hay un enlace a un pequeño tutorial en inglés para programar. Si queréis algo más:
Información completa sobre PIET
En esta web hay gran cantidad de ejemplos dignos de verse, especial mención para el que escribe Tetris y está programado con piezas del juego (imaginación al poder).
Por cierto, este lenguaje fue creado por Piet Mondrian, quería que un programa pareciese un cuadro de arte. Vaya si lo consiguió.

Quiero uno para casa, ¡mooooooooooooooola! Y mira que la idea es simple.